Organizada em 2005, a primeira edição do Concurso de Criação de Brinquedo almejava colocar produtos realmente novos no mercado. Rapidamente, a idéia se espalhou pelo Brasil e o número de participantes vem crescendo a cada ano.
A última edição rendeu a fabricação de alguns projetos como o Bom de Faro, 1º lugar, desenvolvido pela Brinquedos Estrela. O autor da idéia, Rafael Eckmann, na época um estudante universitário, declara-se satisfeito: “Acredito que o concurso atingiu dois objetivos importantes: revelar profissionais deste setor e trazer inovações para a indústria. Por meio dele, conquistei muito mais do que um prêmio, pois me aproximei de forma sólida dos empresários e fabricantes de brinquedos que, hoje, são parceiros e clientes de trabalho”. Além da Estrela, empresas como a Líder, a Candide, a Cartoon Network e a Ri Happy também investiram na iniciativa da revista Espaço Brinquedo.
Este ano, o evento registrou 96 inscrições de brinquedos, distribuídos nas seguintes categorias: jogos, brinquedos livres, artesanais, produtos para crianças especiais, eletrônicos, livros lúdicos e educacionais. Realizada uma pré-seleção, 55 protótipos permaneceram na disputa para o primeiro julgamento.
No mês de novembro, reunido no Instituto Europeo di Design, um grupo de profissionais avaliou individualmente os projetos. Sob os critérios preestabelecidos pelo regulamento, Roberta Cosulich (IED), Rafael Eckmann (criador de brinquedos), Eddy Pires Stephan (coordenador do concurso e professor), Milton Francisco (professor da FAAP) e Marici Vila (Associação dos Designers de Produtos – ADP) chegaram a um consenso sobre os doze finalistas.
Posteriormente, já na última etapa, os patrocinadores Carlos Tilkian e Aires Fernandes (Estrela), Geraldo Zinato (Líder), Ricardo Sayon e Ângela Madeira (Ri Happy), além da psicóloga Sonia Maria Foresti, uniram-se à equipe de especialistas para eleger os três vencedores.
1º LUGAR – PANDORA (Produtos para crianças especiais)
Criação de: Nara Lúcia da Rocha.
Cidade: Canoas – RS.
O brinquedo é multifuncional, ergonômico, inclusivo e divertido. Indicado para crianças a partir de 4 anos, Pandora foi feito com um acabamento bem reforçado. “Preenche todos os requisitos sugeridos para classificação. É um brinquedo inovador, de fácil comercialização e o design chama a atenção das crianças. Além disso, o tema proposto está em falta no mercado, não apenas para se trabalhar com crianças hospitalizadas, como nas clínicas de psicologia e escolas. Sua aplicação também é muito interessante, pois mantém a criança atenta à atividade por bastante tempo. Quando estão hospitalizadas, elas necessitam vivenciar um mundo de fantasias para se afastar das tensões emocionais geradas pela doença, e o brinquedo apresenta inúmeras possibilidades para isso. Além disso, sugere a introdução de outros temas, o que mostra sua flexibilidade. Exige também uma interação social (criança-adulto), característica muito ausente nas brincadeiras atuais”, avalia a psicóloga Sonia Maria Foresti.
Prêmio: Viagem à Alemanha para visitar a Toy Fair 2008 (fevereiro).

2º LUGAR – RECRIANDO (Livros lúdicos e educacionais)
Criação de: Fernanda Ribeiro Ferreira e Henrique Barone de Andrade (Faculdade de Arquitetura Artes e Comunicação – Unesp).
Cidade: Bauru – SP.
Trata-se de um livro que trabalha um conceito interessante: a liberdade de imaginar e criar. O protótipo, além de bem feito, apresentou uma mecânica simples. “Como o próprio nome diz, é um brinquedo que explora não só a capacidade criativa da criança, mas sua autonomia. Ela inventa a história a seu modo, com suas fantasias e saídas da realidade. Trabalha com aspectos inconscientes do desenvolvimento infantil, permitindo também uma vivência surreal, o que poucos brinquedos proporcionam. Além disso, tem uma apresentação bonita, atraente e de fácil manuseio”, avalia Sônia.

3º LUGAR – CAPITAL 360º (Jogos)
Criação de: Marcos Wellber Dias de Oliveira, Rogerio Barom e Vitor Signoretti (Centro Universitário Belas Artes).
Cidade: São Paulo – SP.
O jogo trabalha conceitos financeiros e empresariais de forma divertida. Possui cartas ilustrativas e também desperta o interesse por ser colorido. Sob a avaliação da psicóloga: “Capital 360º é interessante, pois contempla a questão comercial e diferentes estratégias para dominar o mundo do turismo. Traz no bojo cultura geral, como localização geográfica, por exemplo, e exige o exercício da reversibilidade do pensamento, o que amplia a capacidade de raciocínio lógico.
No entanto, seu design precisa ser repensado, pois nem todos os elementos apresentados são necessários”.
Prêmio: 1 mesa digitalizadora Wacom Bamboo.
